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Así lograron que la animación 2D en 'Klaus' pareciera 3D


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Desde que comenzaron a surgir vislumbres y pruebas de 'Klaus' del director Sergio Pablos, la gente se preguntaba cómo se estaba logrando el aspecto de la película. ¿Fue en 2D? ¿Fue en 3D? ¿Una combinación de los dos?

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Durante la Conferencia VIEW en Turín, Pablos contó los secretos detrás de la producción de "Klaus". Esto incluyó las nuevas herramientas que se desarrollaron para aplicar capas de luz y sombra de manera efectiva en dibujos animados en 2D para proporcionar una apariencia casi volumétrica.



Aquí, Pablos desglosa cómo surgió el estilo único de la animación en Klaus de SPA Studios, sus orígenes en querer superar las limitaciones actuales al agregar sombras a la animación 2D, a las pruebas en SPA Studios, hasta la película final .



La búsqueda de hacer algo diferente en 2D


Sergio Pablos.

"Sabía que quería demoler las limitaciones que tradicionalmente teníamos con la animación 2D. Siempre supe que había alguien por ahí que tenía una solución para esto. Necesitaba encontrar a esa persona. Pasé meses contactando a diferentes programadores y desarrolladores. Descubrí que había muchos intentos semiautomáticos para hacerlo, pero no solían darte ese control.


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Mientras tanto, uno de mis empleados, Marcin Jakubowski, quien en ese momento era un artista conceptual, miraba por encima de mi hombro y decía: 'Hmm ... pruébalo'. Y luego regresa y dice: "Creo que descubrí esto". Me envió un montón de imágenes de cubos y esferas superpuestas. Le dije: '¡No sé qué demonios se supone que debo aprender de esto!' Él dijo: 'Dame algo para probarlo. Entonces dije: 'Bueno, lo más simple que se me ocurre es una cabeza volteando'.



Así que le envié un giro de cabeza animado, unos 16 cuadros, y él trajo de vuelta esta cosa que parecía 3D. Le dije: 'Bueno, no estoy seguro de cómo estás haciendo esto, pero déjame darte algo más complejo'. Entonces le di un ciclo de caminata, y él lo sacó del parque.


Luego dije: 'Te voy a dar una oportunidad real, donde un personaje entra a una habitación y hay un juego de luces diferente. Si lo logras, la pregunta es, ¿es esto algo que puedes hacer, porque eres un genio loco o realmente podemos enseñar a otras personas a hacer esto también? La ironía era que estaba llegando a personas en los Estados Unidos, Canadá y Australia, y el tipo que tenía la solución estaba en la habitación contigua.



Una solución de producción


Esa prueba de concepto fue increíble, pero fue un proceso lento. Esto es cuando nos comunicamos con Les Films Du Poisson Rouge . Llevaban mucho tiempo desarrollando herramientas para 3D y 2D. Establecimos una sociedad. Era la receta de Marcin y las soluciones patentadas de Les Films Du Poisson Rouge: las fusionamos.


Les Films Du Poisson Rouge descubrió cómo derivar un sistema de seguimiento a partir de líneas trazadas. No solo líneas dibujadas por vectores, sino incluso líneas de mapa de bits. Lo que surgió de la asociación fue esta herramienta increíblemente intuitiva que funciona en tiempo real y permite a los artistas realizar una increíble cantidad de trabajo en poco tiempo. Llamamos a la herramienta 'Klaus Light and Shadow'.



La otra parte extremadamente importante fue Toon Boom: toda la tubería está construida alrededor de Toon Boom Harmony. Todo, desde el storyboard hasta la tinta y la pintura, todo se basó en la tubería de Toon Boom.

El proceso antes de encender


Crearíamos storyboard con Storyboard Pro de Toon Boom. Lo mejor fue que desde allí podíamos ir directamente al diseño. Hicimos un diseño digital en tabletas. Dividiríamos el diseño dependiendo de si se trataba de una toma 2D o una toma 3D (ver más abajo). Desde el diseño hicimos animación directamente en Toon Boom Harmony. Sin trucos. Sin animación de marionetas, todo fue dibujado a mano cuadro por cuadro. Teníamos un equipo de limpieza como en los viejos tiempos donde los asistentes y los intermedios harían todo el resto de los dibujos y las bonitas líneas limpias.


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Luego iría a tinta y pintura donde tratarían las líneas. Esa fue probablemente la parte más complicada. Solo mantuvimos líneas donde se requerían líneas para transmitir información. Entonces, notará que se han eliminado muchos contornos porque sentimos que si la información con el contraste y el valor del color ya se había proporcionado, entonces no necesita una línea para hacerlo. Pero aún verá líneas internas en las manos o en la cara. Por lo tanto, fue muy selectivo acerca de cuántas de esas líneas realmente necesitábamos y cuántas de ellas podríamos reemplazar con sombras más adelante.



El avance de la iluminación


Teníamos una biblia de colores para toda la película y también teníamos un guión de colores. El guión de color no tenía todas las tomas de la película, pero diría que al menos una de cada cuatro. Necesitábamos tener una referencia de iluminación para el fondo y los personajes que fuera muy coherente para que tanto los pintores de fondo que trabajaban en los fondos como los artistas de iluminación de los personajes estuvieran dibujando de la misma fuente.


El proceso de iluminación consistía esencialmente en romper la iluminación de una escena de una manera convincente, de la misma manera que los artistas conceptuales lo hacen todos los días. Introduciríamos hasta ocho capas de iluminación, podría ser desde oclusión ambiental, dispersión por debajo de la superficie, luz del borde, especular para los ojos, luz de rebote, etc. Cada una de esas capas tendría un conjunto de formas que el el artista crearía debajo de la capa para la toma. Pasarán por el número de capas que tenían usando un sistema de seguimiento que era parte de la herramienta que 'Les Films Du Poisson Rouge' trajo al plato. Luego los fusionas para obtener el aspecto de iluminación 'horneado'.


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Después de encender, hay otro paso que llamamos 'texturizado'. Pero no es la textura que conoces de 3D. Es otra herramienta de Les Films Du Poisson Rouge y se llama MOE. Le permite elegir cualquier estilo pictórico como lavado, acuarela o aceite, y decidir el comportamiento y el tamaño de los trazos y aplicarlo a la imagen. Solo queríamos un cierto nivel de grano porque ese es el mismo estilo que el fondo. Es muy sutil: casi tienes que entrecerrar los ojos para verlo. Lo que hace es que este grano realmente viaja con el personaje.


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Entonces todos esos elementos van a la composición. Los encargados deciden la cantidad de textura que aplicamos a cada una de las formas. Debido a que no hay el mismo nivel de textura para la piel, etc., los compositores pueden controlar eso y decidir qué funciona para cada toma.



3D todavía jugó un papel importante


Hicimos muchos elementos 3D en Maya. Algunas veces los elementos, como los renos, estaban en 3D y otras veces en 2D. Yo le diría a mi equipo 3D: '¿Puede la plataforma hacer esto?' Y dirían que sí, o no, o dirían que es más fácil hacerlo en 2D. A veces animamos a los renos en 2D, pero el pelaje se vería mal, por lo que simplemente quitábamos el pelaje y pintamos sobre eso.



Una herramienta para artistas


Usar la nueva herramienta fue una alegría para los artistas. En realidad, fue difícil hacer que dejaran de ir demasiado lejos porque podían seguir agregando elementos a la animación. Llegó a un punto en el que tenías que ir y decir, 'Bueno, eso es demasiado'.


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