¿Atrapado en casa y buscando algo que hacer? Disney te respalda.Disney tiene una serie gratuita de cursos de animación en su canal de YouTube, que enseña cómo se pueden dibujar personajes icónicos como Minnie Mouse, Elsa y muchos más.
Las clases están dirigidas por animadores de Disney y duran de 10 a 30 minutos.
Por ejemplo, la artista de la Academia de Animación Heather Worley muestra cómo puedes dibujar el Genio de Aladdin.
No existe para el diseño y demás disciplinas creativas, otra herramienta más poderosa que el sketch.
Sketch significa croquis; es decir, es una guía capturada rápidamente para transmitir una idea. Así como hacemos croquis para no perdernos o dar indicaciones, en el proceso de diseño se usa también para no perder el hilo de una idea, captarla rápidamente y comunicarla exitosamente a los demás.
Por definición, un sketch no es un dibujo final, sino una parte esencial en el proceso de diseño y muy utilizada por arquitectos y diseñadores.
Para su elaboración se han usado, a lo largo de la historia, diferentes soportes y múltiples técnicas.
Un ejemplo de ello son los sketches de Leonardo da Vinci, que transcurridos los siglos continúan suscitando sorpresa en todo el mundo. Estos abarcan una extensa gama de temas entre los que destacan sus estudios de arquitectura y anatomía.
Los arquitectos y diseñadores, a través de sus sketches, persiguen, más que la belleza, la exploración de ideas y conceptos.
Además, los esbozos expresan un mensaje muy personal que se suma a la calidad y unicidad de los diseños.
ESBOZOS PARA RECORDAR
Las imágenes que han ido creándose a lo largo de los años demuestran que los seres humanos tienden a representar instintivamente lo que ven e imaginan. Los esbozos facilitan la conservación de recuerdos visuales, fijan las emociones y los pensamientos, y ayudan a los diseñadores a dar forma inmediata a una idea.
Durante sus viajes por Grecia y Turquía, Le Corbusier (fue un arquitecto suizo-francés, diseñador, pintor, urbanista, escritor y uno de los pioneros de lo que ahora se llama arquitectura moderna) llenó cuadernos enteros con interpretaciones de lo que iba viendo, a los que más tarde se referiría con frecuencia. Los arquitectos proyectan para ver y después comprender, ya se trate de la observación de un estímulo perceptivo o de una impresión mental evocada por la imaginación.
Carlo Scarpa (Arquitecto, Italia. 1906 - 1978) expresa correctamente este concepto cuando afirma:
“Quiero ver cosas concretas. Es lo único en que confío. Quiero ver, y ésta es la razón por la que dibujo. Puedo ver una imagen sólo si la he dibujado”.
EL SKETCH ES UN MEDIO NO UN FIN
Aunque los sketches, a menudo, se nos presentan imprecisos, indeterminados y vagos, son un medio para alcanzar algo más preciso, exacto y definido. La técnica y el soporte - es decir, los lápices, las acuarelas, la tinta, el papel, la arcilla o la computadora - no son importantes cuando se trata de definir los sketches.
En cambio, los sketches adquieren un valor visual fuera de toda duda, sobre todo en una primera fase del trabajo, cuando lo importante es lograr una aprobación.
Los diseñadores depositan más confianza en la técnica para dar expresividad al dibujo, aunque vago, a fin de evocar una correctamente una idea.
En el campo de la arquitectura, el uso de los bocetos está muy difundido y arquitectos como Steven Holl, Massimo Mariani y Satoshi Okada que han realizado algunos excepcionalmente sensibles y meditados.
La representación de los bocetos no se limita a la bi-dimensionalidad: con frecuencia los arquitectos tienden a ensamblar partes volumétricas para explorar un proyecto desde diferentes perspectivas. Mientras algunos utilizan el papel de calco, otros recurren a medios más sólidos y duraderos. Cuanto más se analiza la multiplicidad de medios empleados por los arquitectos, más excepcionales y sorprendentes se muestran ante nuestros ojos los sketches.
ESBOZOS PARA COMUNICAR
Durante todo el proceso de un proyecto, los diseñadores dependen de los sketches, y los emplean de diversos modos desde el inicio hasta los últimos retoques, como medio para comunicar ideas dotadas de una expresividad personal.
Se podría considerar como la manifestación física del pensamiento del diseñador; cómo da forma a una idea en su cabeza para posteriormente materializarla y poder así, comunicarla entre las personas que participan en el proyecto.
Los sketches también pueden facilitar la exploración y las primeras revelaciones del concepto inicial.
Es posible utilizarlos para valorar decisiones y sugerir aclaraciones, como diagramas o visiones simplificadas para analizar conceptos arduos y, por consecuencia, para ayudar a comprender composiciones complejas.
Fraser y Hemni, en su libro Enviosioning Architecture, explican que los sketches son capaces de estimular el pensamiento y la creación de una serie de acontecimientos que aportan nuevas formas de comprender y percibir.
“En el momento en el que un autor infunde su presencia conceptual en un dibujo mediante un determinado modo de ver, de interpretar y de modificar una situación, las herramientas de dibujo imponen su influencia material. El dibujo, por tanto, es un acto que se entromete entre un autor y las ideas que está valorando, convirtiéndose en una tercera presencia. En ese sentido, dibujar no es una traducción neutra del pensamiento en una forma, sino un medio capaz de condicionar el pensamiento de la misma forma que este último influye en el dibujo”.Idea y sketch experimentan una permanente cohesión.
Por su parte, Donald Schön aclara que dibujar da lugar a un proceso de problem solving y que la interpretación y el empleo de estos dibujos son fundamentales para completar un proyecto.
“El acto de dibujar puede ser rápido y espontáneo, pero las huellas residuales son estables. Por tanto, el diseñador y su equipo cuentan con la posibilidad de examinarlas cómodamente”.
La animación, dicho así en lo general involucra muchas cosas pero al mismo tiempo no está relacionada con otras más, es decir, solemos englobar toda una obra cinematográfica (cuyas áreas son muchas y diversas) en la palabra animación y desde luego es un error ya que corremos el riesgo de dotarle de más importancia de la que tiene o de ser injustos con su área de acción.
Por ello aquí te dejamos estas cinco notas sobre lo que consideramos que es y no es la animación.
1. Animar tiene que ver más con las personas que con las computadoras.
Confundir la verdadera motivación de la gente cuando asiste a un cine o al encender su streaming favorito es el primer error. Nadie ve series o películas animadas debido al hardware que se usó para su producción.
La gente consume contenidos animados porque ama las historias, sus personajes y desde luego porque busca identificarse con ellos.
2. Animar es contar historias; con gestos, con formas, con emociones.
Historias que no son historias sino únicamente un show off tecnológico o técnico es como ir a un museo y ver expuestas a las pinturas y los pinceles. Recuerda siempre que animar es una vía no un destino. La gente no paga por ver la animación en sí sino por lo que puedes contar a través de ella. Lo que digas, cómo lo digas y las motivaciones para ello, es lo verdaderamente importante.
3. Animar es llevar de la mano a la gente a través de eso que quieres contarle.
Obra que no logra una emoción, motivada por un conflicto narrativo, siempre estará vacía. La animación cobrará relevancia siempre y cuando sea parte de una historia pero sobre todo sirva de guía para decir cosas.
4. Animar no solo es usar una computadora ni software sofisticado.
Si creemos que la tecnología es condición para animar, ya nos equivocamos. Contar una historia a través de la animación es eso, contar una historia y puede esta ser contada con plastilina, con sombras, con papel doblado o con fotografías en 35mm.
Desde luego es importante usar los códigos visuales contemporáneos (3D) si se busca un resultado óptimo en taquilla pero recuerda que hay otras formas de animar y sobre todo de iniciar.
5. Animar no sólo es hacer que un objeto o personaje se mueva.
Si pensamos que por lograr que un objeto o personaje “cobre vida” es animar; es verdad pero será sólo la mitad del recorrido ya que eso implica más que nada habilidades técnicas pero quedarán pendientes las narrativas.
Recuerda que por muy limitada que sea tu forma de representar o animar, si cuentas con una gran historia lo primero será lo segundo.