Artista coreano nacido en la provincia de Kyongki-do, Corea del Sur, en 1975 quien a los 19 años se matriculó en la Fine Arts School, especializándose en Arte y Diseño.
Asistió durante tres años a la Dong-Eui University para después pasar dos años en el ejército como parte de la unidad de fuerzas especiales; de aquí su conocimiento en armas y vehículos de uso militar.
Una de las razones por las que el trabajo de Kim ha destacado, es por el grado de detalle que plasma en este; gracias a la memoria fotográfica que ha desarrollado a lo largo de los años. Dicha memoria le permite dibujar escenas sumamente complejas sin necesidad de referencia alguna.
Este dibujante coreano ha enseñado el estilo manhwa (cómic coreano) en varias escuelas privadas y universidades. Ha colaborado también con varios artistas para la creación de ilustraciones, cómics, portadas de álbumes musicales, películas e inclusive para el gobierno.
Cuenta con el Record Guinness® por “El dibujo más largo hecho por un individuo”. Además cuenta con 6 sketchbooks publicados que recopilan cerca de 4,500 páginas de su trabajo.
Kim Jung Gi es uno de los iconos contemporáneos más importantes de la industria que demuestra que el talento no existe sino la práctica, la disciplina y el sacrificio.
No importa cuándo entremos en el mundo de la creatividad y/o comunicación visual; cuando llega el momento de traducir ideas a imágenes, el diseñador se enfrenta siempre a los mismos problemas, claro, cada quien en diferentes momentos y grado de dificultad pero casi universalmente, el color genera en los diseñadores un sentimiento muy particular de amor-odio, (y normalmente el odio vence al amor).
Cuando llega el momento de aplicar el color, se pone a prueba nuestra comprensión y dominio del tema.
Involuntariamente pensamos que nuestro problema es simplemente que el color es algo difícil de aprender aunque en realidad, dominar el color dependa del entendimiento y dominio de conceptos muy básicos; eso sí, nunca confundir básico con fácil; de lo contrario daremos por sentado que los sabemos.
Por ello será necesario detenernos en ellos puesto que las bases son siempre los pilares (fundamentos) para construir el conocimiento y por tanto el dominio de alguna disciplina.
Desde luego; una pregunta obvia será ¿cuáles son aquellos fundamentos que debemos entender para que nuestra relación con el color sea armoniosa?
Veamos:
Luz (Valor)
Nombre corto para un concepto complejo. Sin luz no podríamos distinguir nada; no existiría ninguna información visual que procesar. Lo que debemos entender es la existencia y la ausencia de la luz pero sin absolutismos pues la luz se percibe siempre en diferentes grados, es decir, la luz está relacionada con su fuerza y su debilidad, así pues, paulatinamente podemos agregar o quitar luz: muchísima
luz = no información, nada de luz = no información.
El segundo aspecto a considerar es que toda fuente de iluminación tiene un color y eso modifica cómo percibimos los objetos, lugares, personas, etc. Además es importante entender que la luz no siempre es blanca y la sombra nunca es negra. Debemos saber también que la luz implica información que se muestra ante nuestros ojos y podemos entenderlo gracias al los siguientes aspectos:
Matiz.
Es en realidad el color puro, con mucha o poca luz, viaja desde el rojo, pasando por cian, amarillo, y así por todo el círculo cromático.
Saturación.
Nos indica qué tan puro es el color. Si existe la ausencia de luz, también existe la ausencia de matiz y si llevamos a cada matiz a su ausencia la tendencia será ir hacia los grises.
Brillo.
Al hablar de brillo nos referimos a la ausencia y existencia de luz en el matiz (pureza de color). Por ejemplo: existe el azul y también existe el azul oscuro. Existe el rojo y el rojo claro, al cual también denominamos “rosa”.
Armonías de color.
Las armonías se usan para controlar la cantidad de matices que usamos en un proyecto. Las armonías se basan en la elección de matices en función de su posición en el círculo cromático: si elegimos rojo y naranja (cercanos) o elegimos azul y naranja, que están uno muy lejos del otro; nos ayudan a controlar la reacción emocional del espectador. Esta información es vital para el éxito o fracaso de un proyecto.
El éxito de una armonía de color depende del porcentaje con el que usemos cada matiz (desde luego debemos considerar también la SATURACIÓN y el VALOR que tendrán).
Por último debes saber que la técnica (digital, análoga), el propósito (emocional, racional) y uso (publicidad, cine, cómic, etc.) que tengas en mente, también influye en el impacto al público.
Si quieres entender el color, observa a tu alrededor; observa el
color de la fuente de luz, define el matiz del objeto, determina la saturación que tiene, concluye la cantidad de luz hay y si ésta es natural o artificial.
Para dominar el color entonces deberás aplicarlo; úsalo en tus obras, experimenta con él, compara tus piezas con las que más te gusten y analízalas detenidamente.
Seguramente has escuchado en algún momento la expresión “La magia del cine”. Esta frase puede ser interpretada de varias formas: Es un espectáculo que nos maravilla, es un encanto que nos lleva a ver cosas fantásticas en mundos extraños, etc.
De cierta forma, todo esto es cierto, pero tomaré un enfoque que engloba todo el quehacer de ficción por medio del cine: La magia es una ilusión, una especie de truco.
Sin embargo esto no es malo, ya que nosotros como audiencia estamos de acuerdo en que lo que vemos es un truco, un acto que buscar hacernos creer que es real. Pagamos por ser engañados y nos gusta. Y precisamente ahí está el secreto del truco: es creíble.
No nos importa que se trate de extraterrestres, abogados o caballeros medievales. Lo importante es que el engaño sea convincente para no romper el encanto.
Entonces la magia (o el cine) no es real, sino creíble; pero ¿cómo lo logramos? Pues es justo aquí donde entra la Dirección de Arte.
El legendario Ken Adams, diseñador de producción a quien le debemos el icónico diseño de la guarida en la isla del acérrimo enemigo de James Bond, Ernst Stavro Blofeld - en la película Sólo se Vive dos Veces -, menciona que la labor del director de arte se cumple en dos partes:
La primera es replicar el mundo real. Hacer parecer que un cuarto construido en un set de televisión o para cine parezca real y habitado por los personajes. Esta labor requiere conocimiento acerca del mundo real ya que se está tratando de replicar. Habrá que investigar el estilo visual de la época, la arquitectura, materiales y tecnología del momento, etc. Un trabajo muy interesante pero que requiere de rigor en la investigación y pericia técnica para poder darle apariencia “real” al espacio. Ken Adams opinaba que esto era solo una parte del trabajo.
La segunda consiste en agregarle algo nuevo a lo real; la realidad ya existe y ya la conocemos pues la habitamos toda nuestra vida. Pero el Director de Arte pretende darle un carácter único a lo que estamos recreando y evitar así que sea sólo una buena réplica sino un trabajo con aliento nuevo.
Este punto tiene que ver con la pulsión que siente todo artista de crear; está bien copiar para aprender, pero siempre es más divertido innovar.
El diseño de arte para la producción es lo que hace que el mundo que estamos viendo en pantalla sea habitable, creíble e idealmente nos permita disfrutar de una nueva forma del ver lo que ya conocemos. Si está mal hecho se romperá el encanto, nuestra mirada reparará en lo acartonado de las paredes, lo simple o inadecuado de los vestuarios, las texturas de las telas, etc.
En grandes producciones se invierten grandes sumas de dinero para el diseño y creación de nuevos mundos como es el caso de Game of Thrones cuyo departamento de arte capta gran parte del presupuesto total de la serie ya que gran parte del atractivo de la serie es la construcción de ese mundo fantástico; incluso los actores mencionan que es más fácil entrar en la mente de sus personajes ya que todo lo que los rodea los transporta a ese mundo de ficción: los sets enormes que ha sido detallados a profundidad; el vestuario, que según el corte, los materiales y los decorados, hablará de quien lo porta. Así mismo sucede con los props: espadas, lanzas y escudos o mesas, sillas y copas de vino.
Todo es información visual que ayuda a reforzar la idea del mundo que se está mostrando en pantalla. Dicha información ayuda a los actores a entrar en su papel y termina por convencer al público sobre aquello que ve; ayudará a dar sentido y verosimilitud.
En síntesis: el objetivo de la Dirección de Arte es proporcionar al espectador un cúmulo de códigos visuales. El director de arte y su equipo de diseñadores deben crear mundos que comuniquen una idea congruente a la audiencia, manteniendo unidad entre todos los elementos involucrados para reforzar así el discurso y exaltar las emociones.
Hacer (buena) dirección de arte es un trabajo pesado, demandante y muy laborioso.
Obviamente cada proyecto es distinto y está limitado a las necesidades del mismo, las intenciones comunicativas del proyecto, el presupuesto y tiempo con el que se cuenta. Ningún proyecto será igual que otro y eso es parte de lo divertido.
Es el trabajo perfecto para quien desea crear; es verdad que requiere de un gran esfuerzo mental y de muchas semanas de investigación pero nunca olvides que todo mundo fantástico vale la pena.