Mehl Amundsen es un artista conceptual independiente que ha trabajado para estudios como Karakter, Ubisoft, Blizzard, Riot, Axis Animation, Blur, Guerilla Games, Wizards of the Coasts, Volta y muchos más.
Además ha creado su propio mundo plasmado en un libro de TEGN. Actualmente se dedica a viajar enseñando lo aprendido en talleres y mostrando su proceso y enfoque a través de videos en YouTube, su cuenta en Patreon y transmisiones en vivo en Twitch.
Así es como luce el trabajo de un diseñador para videojuegos:
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Ser creativo no es solo cuestión de talento e inspiración. Para brillar en el mundo actual, los creativos también necesitan desarrollar habilidades prácticas y superar ciertas debilidades que pueden frenar su progreso.
En este artículo, exploraremos las 10 debilidades más comunes que padecen los creativos, desde la falta de disciplina hasta el miedo al fracaso.
Descubrirás cómo estas debilidades pueden afectar tu trabajo y te brindaremos consejos prácticos para superarlas y convertirte en un creativo más completo y exitoso.
¿Estás listo para desbloquear tu máximo potencial creativo? Sigue leyendo para descubrir las 10 debilidades que debes combatir y cómo hacerlo.
10 Debilidades Comunes de los Creativos:
1. Falta de disciplina: La creatividad requiere trabajo duro y dedicación. Los creativos pueden tener dificultades para mantener la disciplina y seguir un plan de trabajo.
2. Perfeccionismo: El deseo de crear algo perfecto puede ser paralizante. Los creativos pueden perder tiempo valioso puliendo detalles en lugar de avanzar con su trabajo.
3. Miedo al fracaso: El miedo a ser juzgado o a no tener éxito puede impedir que los creativos compartan sus ideas o tomen riesgos.
4. Falta de confianza en sí mismos: Los creativos pueden dudar de sus habilidades y talentos, lo que puede afectar su productividad y creatividad.
5. Dificultad para recibir críticas: Los creativos pueden ser sensibles a las críticas, lo que les dificulta aprender de sus errores y mejorar su trabajo.
6. Procrastinación: Los creativos pueden posponer las tareas, lo que puede generar estrés y afectar su capacidad para cumplir con plazos.
7. Dificultad para trabajar en equipo: Los creativos pueden ser independientes y tener dificultades para colaborar con otros.
8. Falta de organización: Los creativos pueden tener un espacio de trabajo desordenado y desorganizado, lo que puede afectar su concentración y productividad.
9. Dificultad para gestionar el tiempo: Los creativos pueden perder la noción del tiempo y dedicar demasiado tiempo a una sola tarea.
10. Falta de habilidades de negocio: Los creativos pueden tener dificultades para entender el lado comercial de su trabajo, lo que puede afectar su éxito.
Es importante recordar que estas son solo debilidades comunes, y que no todos los creativos las experimentarán. También es importante recordar que las debilidades se pueden superar con esfuerzo y dedicación.
Aquí hay algunos consejos para superar las debilidades creativas:
Desarrollar disciplina: Establece metas y plazos, y crea un plan de trabajo para alcanzarlas.
Evitar el perfeccionismo: Recuerda que el objetivo es crear algo bueno, no perfecto.
Afrontar el miedo al fracaso: Recuerda que el fracaso es parte del proceso creativo.
Aumentar la confianza en uno mismo: Reconoce tus talentos y habilidades, y celebra tus éxitos.
Aprender a recibir críticas: Considera la crítica como una oportunidad para mejorar.
Evitar la procrastinación: Divide las tareas grandes en tareas más pequeñas y manejables.
Desarrollar habilidades de trabajo en equipo: Aprende a colaborar con otros y a compartir ideas.
Organizar el espacio de trabajo: Crea un espacio de trabajo ordenado y libre de distracciones.
Gestionar el tiempo de forma eficaz: Establece prioridades y aprende a decir "no" a las tareas que no son importantes.
Desarrollar habilidades de negocio: Aprende sobre el lado comercial de tu trabajo y cómo administrar tu negocio como creativo.
Superar tus debilidades te ayudará a convertirte en un creativo más completo y exitoso.
Georgi Simeonov fue responsable de gran parte de la dirección de arte y el diseño de producción del proyecto. Anteriormente trabajó como artista conceptual en juegos como Brink, Batman: Arkham Origins y Dirty Bomb, además de diseñar Volund para la demostración de Blacksmith.
El mundo
"La historia está ambientada en un futuro donde la sociedad humana se ve transformada por duras realidades biológicas y la civilización se ha reducido a unas pocas comunidades dispersas y encapsuladas que se aferran a la memoria de la grandeza. Adam, como nuestro personaje principal, fue el punto de partida de nuestro proceso de diseño visual. Fue diseñado para dar una idea de la compleja historia de fondo del mundo, revelándose como un prisionero humano cuya conciencia ha quedado atrapada en un cuerpo mecánico barato". Simeonov.
2016 | USA | Director | Neil Bloomkamp Guion | Veselin Efremov
Adam
Écorché mecánico - El cuerpo
Una de las primeras ideas que prevaleció fue la de que el cuerpo mecánico, aunque funcional, debería parecerse y hacer referencia a la anatomía y los órganos humanos de múltiples maneras, siendo en cierto modo un simulacro de grabado, una copia retorcida y simplificada de lo real. Esta idea amplia dio dirección a múltiples detalles y decisiones más pequeños, tanto funcionales como decorativos: el cráneo como una caja de acero que recuerda al cerebro humano, cubierto por cortes geométricos a máquina para crear un patrón que se asemeja a los pliegues del cerebro; la parte expone la caja torácica y la columna vertebral, asemejándose a un paciente o un cadáver despertado en mitad de una cirugía/autopsia.
Un historial criminal ambulante: las pantallas
Otro concepto clave para el diseño fue reducir a los convictos a registros ambulantes de sus delitos, manifestados en el monitor de pecho o en la tableta que muestra perpetuamente su sentencia. Durante la mayor parte de la producción, la frase tenía su foto policial original como referencia adicional a su pasado humano y para proporcionar un marcado contraste con las máscaras inexpresivas casi en blanco. Al final, tener un rostro humano en el pecho distrajo demasiado, así que optamos por el diseño más simple.
"El primer conjunto de bocetos de exploración de Adam. El inicio del proyecto me atrapó durante mis vacaciones por lo que gran parte de la exploración inicial la hice en un pequeño cuaderno de bocetos de bolsillo, con un lápiz rojo y un bolígrafo. Veselin Efremov, nuestro director, quería que los presos parecieran más humanos, por lo que abandonamos los diseños de un solo ojo y las proporciones extrañas en favor de una silueta más humana". Simeonov
Al explorar algunas variaciones en el diseño de los elementos, muchos elementos clave del diseño ya se establecieron.
Exploración de la mecánica de piernas y brazos.
"Aquí nuevamente tuvimos que equilibrar las prioridades de tener algo que sea mecánicamente creíble pero que también esté dispuesto de manera que se asemeje a huesos, músculos y tendones. Terminamos con muchos cables similares a los cables de freno de una bicicleta que tiraban de las partes impulsadas por motores, en su mayoría escondidos en el torso". Simeonov.
Una máscara mortuoria - La cara
Para continuar con el tema de una copia tosca e inferior, la cara se creó como una máscara mortuoria, a partir de una impresión 3D escaneada apresuradamente del original. El concepto incluyó una boca durante bastante tiempo, pero una expresión congelada, sin importar si era neutral o no, distraía la expresividad de los ojos. Al final, quitar la boca por completo no sólo ayudó a centrar la atención en lo que importaba, sino que también ayudó a enfatizar la opresión de los convictos.
"Al explorar varias caras alternativas para Adam y el resto de los convictos, descubrimos rápidamente que es extremadamente fácil perder por completo la impresión de un personaje humano y convertirlo en robots alienígenas o sin rostro". Simeonov.
Fibra retráctil - La Ropa
"Necesitábamos a los personajes parcialmente vestidos de naranja, un color que evoca los uniformes de prisión. Pero dado que los cuerpos mecánicos no necesitan exactamente ropa, y pintarlos de cualquier manera corría el riesgo de llevarlos al ámbito de los robots de mantenimiento o de servicios públicos, nuestra forma de insinuar la ropa fue a través de un paquete de plástico retráctil, como el que se podría usar para elementos mecánicos. antes de ser desenvueltos, en una fábrica, en un entorno de producción en masa". Simeonov.
Adam - Diseño final
Sebastian, Lu y los guardias.
"Se suponía que nuestros otros dos personajes clave trabajarían como pareja desde el principio. Necesitábamos que Sebastián pareciera sabio y majestuoso pero también temible, pero de una manera no combativa. El teniente, a quien llegamos a llamar Lu, iba a ser su mano derecha, casi igual, y contrapunto: la persona de acción y portador de agresión cuando fuera necesario". Simeonov.
Sebastian
"Siguiendo el diseño de los dos extraños, combinamos influencias arquetípicas de salvadores orientales y occidentales, diseños que pueden cumplir específicamente su función y, sin embargo, transmitir ideas y narrativas universales más allá de sus pocos minutos de tiempo en pantalla.
Algunos de los principales objetivos del diseño de Sebastian eran mostrar a los dos viajeros una encarnación de una nueva cultura que se ha desarrollado en el exterior y mostrar el esfuerzo de su gente por preservar su humanidad y recuperar la capacidad de expresar su individualidad.
Queríamos que Sebastián pareciera anciano, posiblemente uno de los primeros o incluso el primero en ser expulsado. Al mismo tiempo, lleva la idea de un nuevo comienzo: de renacimiento y regeneración. Mezclamos elementos tribales como el símbolo de la plántula que brota en su frente y en la cavidad torácica con rasgos mesiánicos más tradicionales. En cuanto a los materiales, recurrimos a una de nuestras fuentes de inspiración e hicimos que Sebastian pareciera un monumento de bronce viviente". Simeonov.
Caras
"Las máscaras/rostros de Sebastian y Lu tenían que mostrar hasta dónde llegarían algunos para remodelarse en la búsqueda de recuperar y expresar su personalidad. Exploramos un aspecto tallado/moldeado y pintado/teñido para enfatizar lo más posible la imagen creada por uno mismo del personaje·. Simeonov.
El Teniente | Lu
"Era importante que Lu no pareciera simplemente una subordinada: queríamos que ella fuera más una socia. El guerrero es un contrapunto al liderazgo espiritual de Sebastián. A diferencia de Sebastian, Lu es más ligero y móvil, pero sigue siendo intimidante". Simeonov.
Los guardias
"Inicialmente apodamos a los guardias “cirujanos centinelas”, reflejando las dos ideas simples detrás de su diseño. Los guardias de La Ciudad fueron una de las pocas oportunidades de comunicar visualmente directamente cualquier aspecto de la civilización dentro de las murallas. En cierto modo, se convirtieron en una manifestación humana de la ciudad y su civilización menguante. Encerrados, envueltos, estériles, puristas, desesperados por conservar su propia identidad frente al declive autoinfligido". Simeonov.
LA Célula
Investigación inicial e ideas
La Celda proporcionó el comienzo de nuestra narrativa y el “lugar de nacimiento” de Adán. Como tal, jugó un papel importante y, naturalmente, pasó por varias iteraciones hasta que llegamos al equilibrio de elementos clave que queríamos. Queríamos que fuera claustrofóbico y, siguiendo con el tema de la pseudoanatomía, optamos por algo parecido a un útero mecánico con tubos gruesos parecidos a intestinos que llenan el espacio por todos lados y lo comprimen aún más.
Algunas de las referencias iniciales que analizamos incluían salas de máquinas estrechas, secciones transversales de motores e interiores de submarinos.
Encontrar el lenguaje de formas
Exploraciones en miniatura de los detalles de las paredes de la Celda de la Reforma. Estos llegaron en una etapa relativamente tardía del proyecto, en un momento en el que ya teníamos una variante básica de la sala bloqueada, una cámara y una configuración de mocap: solo necesitábamos destilar las formas y elementos que queríamos usar.
3D Blockout
La mayor parte del diseño del entorno real, más allá de los tableros de referencia iniciales y las exploraciones en miniatura, se realizó en maya. Esto nos permitió tener una versión funcional del mundo en Unity, incluidos espacios, estructuras clave y distancias en una etapa muy temprana, lo que nos permitió la libertad y flexibilidad para iterar con todos los demás aspectos de la producción. Algunas de las mallas bloqueadas funcionaron tan bien que terminamos usándolas en la versión final del corto.
El Muro - Un gran archivo
Investigación inicial e ideas
La Muralla de la Ciudad como manifestación principal del entorno tenía que expresar la naturaleza de la sociedad que vivía detrás. Los temas e influencias médicas también estuvieron en primer plano aquí; combinando la simplicidad estéril del brutalismo con las filas de carpetas indexadas en un archivo médico, haciendo así de la pared un archivo físico real de la memoria médico/biológica de la humanidad en desaparición.
Encontrar el lenguaje de formas
Exploraciones iniciales en miniatura: estos son algunos de los conceptos del primer mundo que definieron gran parte del lenguaje de formas y la apariencia de las ubicaciones clave.
La torre de vigilancia como elemento llegó bastante tarde en un intento de aportar más variedad a la muralla. Inicialmente, el kit se basó en piezas existentes y luego se perfeccionó.
El bloqueo del muro y las plataformas. Gran parte del diseño exterior se realizó y se repitió en la fase de bloqueo.
Una serie de dibujos realizados encima del 3D para ayudar al artista ambiental con los detalles.
Repintado de algunas de las iteraciones posteriores de la pared para mejorar aún más los detalles y definir elementos y texturas.
El desierto y la carretera derrumbada.
Investigación inicial e ideas.
Para la carretera o punto de encuentro donde los extraños se encuentran con Adam y los otros convictos, queríamos crear la impresión de un lugar sagrado: un templo accidental. Usamos la forma simétrica de una sección interrumpida de la carretera para crear nuestro telón de fondo similar a un santuario. Una fuerte influencia aquí fue un grabado en madera de Hiroshi Yoshida (In A Temple Yard).
Concept Art
Inicialmente, imaginamos el valle plano y fangoso que Sebastian y Lu cruzan como un lago de hielo derritiéndose para lograr el efecto de caminar sobre el agua para la toma de ángulo bajo en la que los presentamos.
Una visión general del espacio exterior. La idea inicial era que el personaje emergiera gradualmente de la sombra fría y profunda de la pared hacia el sol. Al final abandonamos la idea, ya que era demasiado restrictiva en términos de iluminación para muchas de las tomas exteriores.
Varias ideas se repiten en dos de las tomas posteriores y exploran la distribución de los detalles del suelo, así como la distribución y las formas de los acantilados que forman el horizonte.